Laman

Selasa, 03 Juni 2014

Contoh Proposal Skripsi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI RUANG
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI
DATAR  PADA KELAS VIII A SMPN 3 KADEMANGAN

Diajukan untuk memenuhi tugas
Mata kuliah Penelitian Pendidikan Matematika


Disusun oleh :
JOKO DWI ROMANDRIYO
11184202143


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) PGRI TULUNGAGUNG

2014



BAB I
PENDAHULUAN

A. Konteks Penelitian
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi antara guru kepada siswa yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta siswa itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004). Menurut M. Ngalim Purwanto (2002 :10) Pendidikan adalah salah satu cara untuk menumbuhkan kemauan, kemampuan, bakat dan potensi diri yang dimiliki oleh siswa. Dengan pendidikan siswa dapat menjadi lebih mengerti dan tanggap akan arah dan perubahan serta pengembangan IPTEK.
Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa matematika memegang peranan penting dalam bidang pendidikan. Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Menurut Imam Subandi (2007 :1) Perkembangan yang sangat pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang bilangan, aljabar maupun geometri. Untuk dapat menguasai dan menciptakan teknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa sejak dari Sekolah Dasar, untuk membekali siswa agar mempunyai kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa memiliki kemampuan, memperoleh, mengelola dan memanfaatkan informasi pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun matematika yang diajarkan pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun perguruan tinggi selalu menjadi bahan kajian. Hal ini dapat dilihat dari fenomena yang terjadi pada jenjang pendidikan di sekolah, banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika.
Menurut Sugeng Mardiyono (2005) umumnya siswa merasa enggan mempelajari matematika, bahkan ada yang takut atau merasa benci terhadap matematika. Hal ini berdampak negatif terhadap kualitas pembelajaran matematika di sekolah. Dampak isu negatif tentang matematika dapat mempengaruhi siswa dalam menentukan keberhasilan belajar matematika. Akibatnya muncul anggapan siswa bahwa matematika merupakan suatu bidang ilmu yang sulit dipelajari dibanding dengan bidang ilmu yang lain. Hal ini berarti dapat berakibat buruk terhadap prestasi matematikanya.
Banyak faktor yang mempengaruhi siswa beranggapan bahwa matematika sulit dipahami. Salah satunya adalah pembelajaran matematika yang cenderung tidak menarik, kering makna dan tidak dinamis. Hal ini memunculkan kesan pelajaran matematika angker dan menyeramkan. Perlu diingat bahwa pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai merupakan daya dukung bagi siswa untuk dapat mencapai prestasi gemilang dalam bidang matematika. Oleh karena itu perlu adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Proses pembelajaran yang menarik dapat membantu siswa memahami materi pelajaran matematika yang disampaikan.
Dalam upaya meningkatkan pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan bagi siswa masih diperlukan berbagai terobosan dalam mengembangkan inovasi pembelajaran dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan yang memadai. Seorang guru dituntut untuk selalu berinovasi dalam meningkatkan pembelajaran matematika salah satunya yaitu dengan membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar lebih optimal. Guru juga dituntut harus menguasai bahan yang diajarkan dan terampil dalam hal cara mengajarkannya. Sehubungan dengan itu guru harus mencari cara yang dapat menarik perhatian siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar mengajar, karena tujuan dari proses belajar mengajar adalah diperolehnya hasil belajar yang optimal. Keberhasilan proses pembelajaran merupakan hal utama yang didambakan dalam melaksanakan pendidikan di sekolah.
Disamping itu, motivasi dalam belajar matematika yang cenderung rendah menyebabkan menurunnya hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika. Menurut Erman Suherman, dkk (2003: 235) ada beberapa hal yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar matematika siswa diantaranya adalah: (1) kegagalan berulang yang dialami siswa dalam melakukan aktivitasaktivitas yang berkaitan dengan matematika, (2) pengalaman-pengalaman yang dialami siswa sebelumnya yang berhubungan dengan ketidaknyamanan dalam belajar matematika, (3) ketidakserasian dalam berinteraksi antara siswa dengan siswa lainnya atau antara siswa dengan guru, (4) kekeliruan siswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam matematika.
Menurut Sardiman A. M. (2003:75), motivasi belajar memiliki peranan yang khas dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar dan memiliki banyak energi untuk belajar. Sehingga memotivasi siswa untuk belajar lebih giat sangat penting. Seorang siswa yang memilikiintelegensia tinggi boleh jadi  gagal karena kurang motivasi dalam belajar. Hasil belajar akan optimal jika ada motivasi yang tepat. Jadi tugas guru bagaimana mendorong para siswa agar pada dirinya tumbuh motivasi.
Dalam proses belajar mengajar setiap materi pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Menurut Sugeng Mardiyono (2005) matematika sebagai ilmu dasar merupakan objek yang bersifat abstrak. Adanya sifat abstrak ini dapat mengakibatkan siswa sulit memahami materi pelajaran matematika. Salah satu materi pelajaran matematika yang sifatnya abstrak adalah geometri ruang.
Geometri merupakan salah satu cabang matematika yang memiliki peranan penting dalam kehidupan. Objek dari geometri ruang adalah bendabenda pikiran yang sifatnya abstrak. Misalnya kubus, balok, prisma, limas dan sebagainya. Menurut Djoko Iswadji (2003 : 1) bangun-bangun geometri yang sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran serba sempurna.
Menurut Clement dan Batista (dalam Yohana, dkk: 2006) pembelajaran geometri masih jauh dari harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada materi yang diajarkan. Adapun menurut Purnomo (dalam Yohana, dkk: 2006) hasil tes geometri siswa masih kurang memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu ditingkatkan. Hal ini disebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep geometri terutama bangun ruang, kemampuan siswa dalam melihat dimensi ruang masih rendah bahkan terdapat siswa yang menganggap bangun ruang sebagai bangun datar. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan pemahaman siswa terhadap konsep geometri terutama materi bangun ruang yang kurang sempurna dipahami oleh siswa, sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar geometri selanjutnya.
Salah satu sub pokok bahasan geometri dan pengukuran yang diajarkan di SMP adalah bangun ruang sisi datar. Untuk mempelajari bangun ruang sisi datar siswa dihadapkan pada benda-benda yang abstrak. Benda-benda yang abstrak itu dapat diilustrasikan dengan berbagai macam cara. Secara teoritis menurut perkembangan kognitif Piaget (Hudoyo, 1979 : 96 dan Soedjadi, 2000 : 13) siswa SMP berada pada tahap operasi formal. Namun karena matematika berkaitan dengan konsep yang abstrak ternyata masih terdapat siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep yang abstrak. Hasil survey Programme for International Student Assessment (PISA) 2000/2001 menunjukkan bahwa siswa lemah dalam mempelajari materi bangun ruang, khususnya dalam pemahaman ruang dan bentuk. Sebagai contoh, siswa menghadapi kesukaran dalam membayangkan suatu kubus yang berongga di dalamnya, misalnya siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami bagian-bagian mana merupakan diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal, jaring-jaring dan sebagainya. Bila dikaitkan dengan kurikulum yang berlaku, porsi materi bangun ruang memang tidak banyak dan biasanya hanya diajarkan sebagai hafalan dan perhitungan semata (Untung Tresna Suwaji, 2008: 3).
Teknik belajar siswa yang hanya menghafal saja tanpa mengetahui maknanya menyebabkan pemahaman materi bangun ruang sisi datar menjadi kurang. Menurut Haji (dalam Padmo, dkk : 2004) pemahaman konsep materi yang cenderung ”menghafal secara kering makna” dan kurang komprehensif mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan tidak utuh. Kondisi ini tidak mendukung siswa untuk dapat berinovasi secara bebas dan menyenangkan sehingga sukar bagi siswa untuk menguasai materi pelajaran yang diberikan.
Selanjutnya suatu hal yang perlu dipikirkan lebih lanjut adalah tentang bagaimana menciptakan pembelajaran yang menarik, konseptual penuh makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa. Untuk menciptakan iklim pembelajaran yang kondusif tersebut, maka perlu dilengkapi oleh sarana dan prasarana pembelajaran, serta diperkaya oleh sumber-sumber belajar yang memadai. Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Menurut Sudjana dan Rivai (2001: 2) mengatakan bahwa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada giliranya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Alasanya berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain : (1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, (2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga akan lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik, (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, (4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang disertai animasi.
Teknologi multimedia menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, sistem video dan sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan interaksi di antara pemakai dengan komputer. Sajian audio dan visual pada pembelajaran multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Tampilan multimedia akan membuat siswa lebih leluasa memilih mensintesa dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi siswa untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran menggunakan perangkat multimedia sebagai sarana utamanya. Dalam hal ini komputer merupakan komponen utama dalam pembelajaran berbasis multimedia.
Komputer memberi kesempatan pada siswa untuk menyajikan input yang di respon komputer, atau sebaliknya. Dalam proses berikutnya respon dapat dijadikan sebagai stimulus baru sehingga dimungkinkan adanya respon lanjutan yang akan semakin memperkuat daya ingat siswa dalam konsep yang dipresentasikan. Input program dapat diciptakan secara beragam, demikian sehingga terarah pada pencapaian objektif pembelajaran (Yaya S Kusumah, 2004:5).
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI). Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pembelajaran kepada user secara interaktif. Pembelajaran CAI menggunakan komputer secara langsung untuk menyampaikan isi pelajaran kepada siswa, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Oleh karena itu komputer telah mendapat perhatian besar karena kemampuanya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Hal ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran (Adi Wijaya, dkk, 2009 :7). Dengan demikian diharapkan penggunaan komputer dalam media pembelajaran berbasis multimedia dapat mempermudah siswa dalam memahami dan menguasai materi pelajaran yang bersifat abstrak, yang nantinya akan dapat divisualisasikan dengan mudah. Sehingga siswa akan merasa senang, bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Selain itu dengan visualisasi akan lebih mempermudah dalam penyampaian materi yang akan yang akan diberikan kepada siswa. Selama ini media yang digunakan masih tergolong sederhana, seperti menggunakan media transparansi, modul dan alat peraga yang sederhana.
Hasil wawancara dan observasi selama pembelajaran berlangsung berkaitan dengan media pembelajaran di sekolah, guru matematika kelas VIIIA di SMPN 3 Kademangan menyatakan bahwa masih menggunakan metode pembelajaran yang konvensional dan media yang sederhana sehingga siswa cenderung pasif selama pembelajaran. Siswa merasa jenuh dengan pola pembelajaran bahkan acuh terhadap pelajaran matematika sehingga tidak heran banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Siswa pada umumnya enggan mengemukakan pertanyaan ataupun pendapat saat pembelajaran berlangsung. Rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika tersebut menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika.
Berdasarkan uraian diatas, banyak hal yang dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran, khususnya untuk pembelajaran matematika di sekolah. Salah satunya yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia yang berisikan materi geometri ruang yang disajikan semenarik mungkin. Maka dari itu peneliti tertarik untuk mengungkapkan bagaimana pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII yang sesuai dan tepat sehingga menambah daya tarik siswa dan memotivasi siswa dalam memahami materi pelajaran.

B. Fokus Penelitian
Masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut.
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester II ?
2. Bagaimanakah efektifitas penggunaan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar yang dapat menumbuhkan motivasi belajar?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk:
1. Mengembangkan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia untuk siswa SMP kelas VIII.
2. Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia untuk siswa SMP kelas VIII yang dapat menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa.

D. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain:
1. Penyampaian pembelajaran yang disajikan lebih menarik dan memperjelas pemahaman konsep materi sehingga dapat menarik perhatian siswa dalam belajar.
2. Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri, sehingga diharapkan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
3. Media pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan sebagai sarana utama maupun sarana pendamping dalam menyampaikan mata pelajaran matematika materi bangun ruang sisi datar.
4. Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai masukan mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis komputer.
Media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan kontribusi yang positif dalam dunia pendidikan.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Pembahasan
       1.       Pembelajaran Matematika Sekolah
a.      Pengertian Pembelajaran Matematika
Kegiatan pembelajaran merupakan aktivitas untuk menciptakan kondisi yang memungkinkan proses belajar siswa berlangsung optimal di dalam lingkup sekolah. Menurut Sardiman (1992:22) belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan, seperti membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan sebagainya. Belajar akan baik jika siswa mengalami atau melakukannya secara langsung. Dengan demikian belajar adalah proses perubahan tingkah laku individu yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman.
Moh. Uzer Usman (2002: 5), berpendapat bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku pada diri individu karena adanya interaksi antar individu dan interaksi antara individu dengan lingkungannya. Hal ini berarti bahwa seseorang setelah mengalami proses belajar, akan mengalami perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya, ketrampilannya, maupun aspek sikapnya. Sedangkan Hilgard dan Brower yang dikutip oleh Oemar Hamalik (2002: 45), mempunyai pendapat lain tentang definisi belajar, menurutnya belajar adalah perubahan dalam perbuatan melalui aktivitas, praktek, dan pengalaman.
Peristiwa belajar yang disertai dengan proses pembelajaran akan lebih terarah dan sistematik dari pada belajar yang hanya dari pengalaman dalam kehidupan sosial di masyarakat. Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dan mengajar dengan segala interaksi di dalamnya. Pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu (Moh. Uzer Usman, 2000: 4).
Dalam pembelajaran, guru diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, sehingga dapat meningkatkan keaktifan siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan memilih model pembelajaran yang dapat memberi kesan seluas-luasnya kepada siswa untuk berkembang sesuai dengan keinginan dan kemampuan siswa. Sebenarnya belajar adalah berbuat dan sekaligus merupakan proses yang membuat peserta didik harus aktif (Anonim, 2005: 2).
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani mathematike yang mempunyai akar kata mathema yang berarti ilmu atau pengetahuan. Kata matematika juga berhubungan dengan sebuah kata yang serupa, yaitu mathanein yang berarti belajar atau berfikir. Jadi secara etimologis menurut Elea Tinggih (1972) yang dikutip oleh Erman Suherman (2001: 16) kata matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk susunan, besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya.
Berdasarkan uraian di atas, disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan serangkaian proses kegiatan dalam mempelajari konsep-konsep dan struktur-struktur yang melibatkan guru matematika dan siswanya dalam usaha mencapai tujuan pembelajaran. Hal yang penting bagi guru adalah memahami bagaimana siswa-siswanya memperoleh pengetahuan dari kegiatan belajarnya. Jika guru dapat memahami proses pemerolehan pengetahuan, maka gurupun dapat menentukan strategi pembelajaran yang tepat bagi murid-muridnya.
b.      Pembelajaran Matematika SMP
Kegiatan belajar mengajar pada umumnya menghendaki penguasaan materi ajar pada siswa. Belajar dapat dikatakan bermakna bila materi yang akan dipelajari disusun sesuai dengan struktur kognitif siswa, sehingga siswa dapat mengaitkan pengetahuan barunya dengan struktur kognitif yang dimilikinya.
Belajar matematika harus dimulai dari yang kongkrit kearah yang abstrak, hal ini akan memberi kosekuensi kepada peserta didik dalam mengarahkannya untuk berpikir induktif ke penemuan deduktif. Belajar matematika memerlukan pemahaman konsep-konsep yang akan melahirkan rumus-rumus, teorema atau dalil-dalil. Dalam memahami konsep matematika harus memahami konsep sebelumnya. Matematika tersusun secara hierarkhis yang satu dengan lainnya yang berkaitan dengan erat. Konsep lanjutan tidak mungkin dapat dipahami sebelum memahami konsep sebelumnya yang menjadi prasyaratnya. Ini berarti belajar matematika harus bertahap dan berurutan secara sistematis serta harus didasarkan pengalamn belajar yang lalu, bila didasarkan pada apa yang telah kita ketahui, maka belajar matematika akan menjadi lancar bila belajar itu dilakukan secara kontinu.
Matematika adalah mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan suatu ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran yang penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari SD sampai SMA untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. (Depdiknas, 2006: 345)
Di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), mata pelajaran matematika yang diajarkan pada KTSP meliputi bilangan, aljabar, geometri dan pengukuran, serta peluang dan statistik Sementara itu, tujuan pembelajaran matematika adalah: (1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, afisien, dan tepat dalam pemecahan masalah, (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika, (3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh, (4) mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah, (5) memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Depdiknas, 2006: 346).
       2.       Pembelajaran Geometri untuk SMP
a.      Pengertian Geometri
Ruang lingkup materi bahan kajian matematika pada kurikulum Pendidikan Dasar untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) terdiri dari: aritmetika, aljabar, geometri, trigonometri, peluang, dan statistika (Depdiknas 2006 :346). Masingmasing mempunyai ciri-ciri dan hakikatnya sendiri. Dalam rangka mengembangkan proses pembelajaran matematika di sekolah terutama pembelajaran geometri, maka semua faktor yang dapat berpengaruh harus diperhatikan termasuk hakikat geometri itu sendiri.
Menurut Djoko Iswadji (2003: 1), geometri adalah setiap bangun yang dipandang sebagai himpunan titik-titik tertentu (special set points), sedangkan ruang artinya sebagai himpunan semua titik. Dalam matematika bangun-bangun geometri merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran yang serba sempurna. Geometri merupakan bagian matematika yang sangat banyak kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. (Djoko Iswaji, 2001: 2).
Menurut Moeharti H.W. (1986: 12), geometri didefinisikan sebagai cabang matemátika yang mempelajari titik, garis, bidang dan benda-benda ruang serta sifat-sifatnya, ukur-ukurannya dan hubungannya satu sama lain.
b.      Materi Geometri di SMP
Materi geometri di SMP telah ditetapkan dalam KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) dengan urutan yang logis agar sesuai dengan kepentingan dan tingkat kemampuan siswa. Karena itu dalam belajar geometri sebaiknya urut dan tidak melompat-lompat.Yang terpenting dalam geometri adalah pemahaman dasar. Dengan dasar yang kuat akan lebih mudah untuk mengembangkan dan memperluas dalam pembelajaran geometri (Moeharti, 2000:3).
Objek geometri adalah benda-benda pikiran yang sifatnya abstrak, maka penguasaan konsep bagi setiap guru merupakan hal yang sangat penting. Guru harus senantiasa mempertajam pemahaman konsep-konsep geometri yang diajarkan karena kesalahankonsep guru akan mengakibatkan kesalahan konsep siswa yang akan menjadi sumber kesulitan atau kesalahan pada pemecahan masalah geometri (Djoko Iswadji, 2000:4).



Berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) materi geometri yang diajarkan siswa SMP adalah sebagai berikut:
Kelas
Materi
Kelas VIII
a.      Teorema Pythagoras
b.      Bangun Ruang Sisi Datar
1)      Kubus dan Balok
2)      Prisma dan Limas

Menurut KTSP (Depdiknas, 2006:11) materi geometri yang dipelajari oleh siswa kelas VIII SMP semester II salah satunya bangun ruang sisi datar antara lain meliputi : kubus, balok, prisma dan limas.
       3.       Materi Bangun Ruang Sisi Datar di SMP
Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006), Standar Kompetensi Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII semester 2 yang membahas geometri dan pengukuran, salah satunya adalah membahas tentang pokok bahasan Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD).
Tabel Standar Kompetensi Geometri dan Pengukuran
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Indikator
Mengiden tifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma dan limas serta bagianbagiannya
Kubus, Balok, Prisma Tegak, Dan Limas
·   Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, prisma, dan limas : rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal.
Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma dan limas
·   Membuat dan mengetahui alternatif jaring-jaring kubus, balok,prisma tegak dan limas
Menghitung luas permukaan dan kubus,balok, prisma dan limas
·   Menghitung luas permukaan kubus, balok, prisma dan limas
·   Menghitung volume kubus, balok, prisma, limas.



       4.       Motivasi Belajar Matematika
Motivasi belajar bagi peserta didik secara tidak langsung mempengaruhi gaya belajar siswa. Apabila motivasi belajar siswa menurun maka gaya belajar siswa juga akan cenderung jelek dan secara tidak langsung juga akan berpengaruh terhadap pencapaian prestasi belajar siswa. Di sini peranan guru sangat penting sekali terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Guru merupakan factor dominan terhadap tinggi dan rendahnya motivasi siswa terhadap proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Guru merupakan komponen yang utama pada dunia pendidikan, karena secara langsung berinteraksi dengan siswa. Sehingga pengaruh guru terhadap peningkatan motivasi siswa sangat besar.
Guru harus dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kegiatan proses belajar mengajar baik individu maupun klasikal sehingga diharapkan gaya belajar siswa menjadi lebih baik. Ada beberapa definisi motivasi, seperti yang diungkapkan Oemar Hamalik (2005:38) bahwa motivasi adalah perubahan energy dalam diri atau pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan.
Menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004: 83), motivasi sebagai faktor inner (batin) berfungsi menimbulkan, mendasari dan mengarahkan perbuatan belajar. Sedangkan menurut Mc. Donald yang dikutip oleh Sardiman (2003: 73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Ngalim Purwanto (2004 : 64-65) apa saja yang diperbuat manusia, yang penting maupun kurang penting, yang berbahaya maupun yang tidak mengandung resiko, selalu ada motivasinya. Motivasi adalah pendorongan suatu usaha yang didasari untuk melakukan tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sesingga akan mecapai hasil atau tujuan tertentu.



Menurut Suharsimi Arikunto (2007), tingkat motivasi dapat dikategorikan dalam beberapa tingkatan yaitu sebagai berikut :
Persentase skor yang diperoleh
Kategori
81% S 100%
Sangat tinggi
61%S 80%
Tinggi
41%S 60%
Sedang
21%S 40%
Rendah
S 20%
Sangat Rendah
Keterangan: S = skor rata-rata hasil angket motivasi.
Berdasarkan definisi motivasi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah dorongan pada diri seseorang untuk bertindak atau melakukan sesuatu pekerjaan baik yang timbul dari diri orang itu sendiri ataupun dari luar yang berkaitan erat dengan tujuan dan cita-cita yang hendak dicapai dalam kaitannya dengan belajar. Motivasi dapat dipandang sebagai keseluruhan daya penggerak dalam diri siswa yang akan menimbulkan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar.

       5.       Media Pembelajaran
a.      Pengertian Media Pembelajaran
Dua unsur yang sangat penting dalam proses pembelajaran adalah metode mengajar dan media pengajaran. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain memilih tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.
Menurut Oemar Hamalik (1994 :6), guru harus memiliki pengetahuan dan pengalaman yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi :
1)      Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;
2)      Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
3)      Seluk-beluk proses belajar;
4)      Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
5)      Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
6)      Pemilihan dan penggunaan media pendidikan;
7)      Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
8)      Media Pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
9)      Usaha inovasi dalam media pendidikan.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat digunakan untuk belajar (Arsyad Azhar, 2002; 4). Sedangkan menurut Djamarah (1995: 136) media adalah alat bantu apa saja yang dapat digunakan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.
National Education Assosiation/NEA memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya, dengan demikian dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca (Arsyad Azhar, 2002; 4).
Dengan memperhatikan pengertian media yang telah dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah merupakan suatu bentuk peralatan yang berfungsi sebagai pengantar atau alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam kegiatan pendidikan.
b.      Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya (Wina Sanjaya, 2008:211).
1)      Dilihat dari sifatnya media dapat dibagi menjadi:
a)    Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.
b)   Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, seperti film slide, foto transparansi, lukisan gambar dan berbagai bahan bentuk yang dicetak seperti media grafis.
c)    Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsure suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan yang kedua.
2)      Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi menjadi:
a)    Media yang dapat diliput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui mediainisiswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadiankejadian yang actual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan yang khusus.
b)   Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film video dan lain sebagainya
3)      Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi menjadi:
a)    Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film slide, Over Head projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.
b)   Media yang tidak dapat diproyeksikan, seperti gambar, foto,lukisan, radio dan lain sebagainya.
Menurut Rudy Brets yang dikutip dari Wina Sanjaya (2008:212) media dapat dibagi menjadi:
1)      Media audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, film tv
2)      Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara
3)      Audio semigerak, seperti tulisan jauh bersuara
4)      Media visual bergerak, seperti film bisu
5)      Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
6)      Media audio, seperti radio, telepon, pita audio.
7)      Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
c.       Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Media pembelajaran menurut (Wina Sanjaya, 2008:208) memiliki fungsi sebagai berikut:
1)      Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu, misalnya peristiwa atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau  direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan.
2)      Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu.
Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret misalnya untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang dbidang diagonal kubus, dapat disajikan melalui media pembelajaran berbantuan komputer.
3)      Menambah gairah dan motivasi belajar siswa
Penggunaan media dapat memotivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat.
4)      Media pembelajaran memiliki nilai praktis
Media memiliki nilai praktis yaitu (1) media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. (2) media dapat mengatasi batas ruang kelas. (3) media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara perseta dan lingkungannya. (4) media dapat menambahkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. (5) media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar lebih baik. (6) media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. (7) media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang kongkret sampai yang abstrak.
Kemp dan Dayton yang dikutip dari Imam Subandi (2007:7) mengemukakan manfaat media dalam pembelajaran adalah:
1)   Penyampaian materi dapat diseragamkan.
2)   Proses pembelajaran menjadi jelas dan menarik.
3)   Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
4)   Efisiensi waktu dan tenaga.
5)   Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
6)   Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
7)   Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
8)   Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
d.      Peranan Media pembelajaran
Sudjana dan Rivai (2005;6) mengemukakan bahwa peranan media dalam proses pengajaran ditempatkan sebagai :
1)   Alat untuk memperjelas bahan pengajaran pada saat guru menyampaikan pelajaran, dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pengajaran.
2)   Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya
3)   Sumber belajar bagi siswa.
Menurut Latuheru (1988:29) berpendapat bahwa peran media pembelajaran adalah :
1)   membangkitkan motivasi belajar pebelajar.
2)   Mengulang apa yang telah dipelajari pebelajar.
3)   Merangsang pebelajar untuk belajar penuh semangat.
4)   Mengaktifkan respon belajar.
5)    Segera diperoleh umpan balik dari pebelajar
e.       Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
1)      Pengertian Multimedia Pembelajaran
Istilah multimedia berasal dari bahasa latin yang meliputi kata “multum” dan “medium”. Istilah multimedia berasal dari bahasa seni pertunjukan teater yakni pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium. Multimedia dalam aplikasi komputer dimulai pada akhir tahun 1980an. Pada tahun 1990, multimedia dikenal sebagai kombinasi dari teks dengan dokumen image (Sutopo, 2003:3).
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
a)    Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
b)   Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2)      Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakannya dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi multimedia ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan demikian dalam penggunaan multimedia dalam pembelajaran diharapkan suasana proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa untuk belajar lebih baik.
Adapun beberapa kelebihan komputer sebagai alat bantu dalam media pembelajaran antara lain:
a)    Komputer dapat memberikan daya tarik pada siswa karena kemampuannya dalam menampilkan sajian dalam format dan desain yang menarik, animasi, dan suara yang mampu menarik perhatian siswa.
b)   Bekerja dengan komputer dapat menimbulkan motivasi bagi siswa untuk lebih menekuni materi yang disajikan, karena bekerja dan belajar dengan komputer merupakan sesuatu yang baru bagi siswa.
c)    Media pembelajaran dengan komputer dapat menyebabkan sikap siswa terhadap pelajaran menjadi positif, karena komputer dapat memberikan umpan balik secara langsung terhadap siswa, dan soal-soal dapat diselesaikan jauh lebih cepat.
d)   Komputer mempunyai kemampuan untuk mengingat secara cepat dan tepat, memungkinkan pekerjaan siswa lalu dapat dicatat dengan baik, dan dapat digunakan untuk merencanakan langkah-langkah selanjutnya.
e)    Komputer juga mempunyai kemampuan untuk menyimpan dokumen secara aman, memungkinkan pengajaran individual dapat dijalankan dengan baik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan berbasis multimedia memiliki kelebihan diantaranya dari segi sajian dan format desain yang dapat merangsang siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar.

B.     Hasil Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian relevan sebelumnya Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Feny Mega Vistha (2010) pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa smp kelas VIII, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian-penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar telah banyak dilakukan oleh peneliti-peneliti di kalangan dalam negeri.
Feny Mega Vistha (2010) yang berjudul “pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa smp kelas VIII”. Hasil penelitian menunjukkan  media pembelajaran berbasis multimedia mampu menumbuhkan motivasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari :
a.       Rata-rata skor tiap butir pernyataan pada angket motivasi menunjukan persentase diatas 75% dengan kategori sangat baik. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.
b.      Peningkatan rata-rata nilai hasil belajar siswa melalui tes kemampuan awal sebelum menggunakan media pembelajaran dan tes kemampuan akhir siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) yaitu mengalami peningkatan hal ini dapat dilihat dari analisis dengan menggunakan uji t diperoleh nilai thitung = 8,42 > t0,05:35 = 1,645 jadi H0 ditolak, artinya rata-rata nilai tes kemampuan akhir lebih besar dari rata-rata nilai tes kemampuan awal. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia materi 109 bangun ruang sisi datar dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa khususnya pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD).

C.    Kerangka Berfikir
Matematika berkenaan dengan konsep yang abstrak yang tersusun secara hierarkhis, maka pemahaman terhadap materi pelajaran matematika yang diajarkan oleh siswa merupakan modal awal keberhasilan dalam belajar matematika. Kenyataan menunjukkan bahwa dari tahun ketahun prestasi belajar matematika rendah jika dibandingkan dengan mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah.
Dengan mencermati karakteristik mata pelajaran matematika yang masih dianggap sulit dan kurangnya minat siswa untuk mempelajari matematika serta arus globalisasi teknologi dan informasi sekarang ini, maka sangatlah tepat apabila pembelajaran matematika berbasis multimedia dipilih sebagai metode alternatif dalam pengembangan pembelajaran matematika berbasis multimedia diberikan kepada siswa.
Media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia ini adalah salah satu pembelajaran yang dirancang dan dibuat untuk keperluan dalam pembelajaran matematika pokok materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD). Perlu pola perancangan dan penerapan pembelajaran dalam bentuk pengembangan CD pembelajaran matematika, untuk membedakan pembelajaran yang mendayagunakan pembelajaran berbasis multimedia berbantuan computer dengan pembelajaran konvensional. Dukungan fasilitas software utama pada media pembelajaran ini adalah Macromedia Flash Professional 8. Dalam perancangan dan pembuatan media pembelajaran ini dapat mengoptimalkan produk yang dihasilkan. Penggunaan software pendukung lainnya diperlukan agar program multimedia yang dihasilkan lebih komunikatif dan interaktif digunakan untuk pembelajaran. Perangkat lunak yang digunakan sebagai pendukung adalah nerro burning room 6.6 guna keperluan pengemasan media pembelajaran kedalam bentuk CD pembelajaran.
Guna memperoleh program pembelajaran yang efektif, efisien, dan memiliki daya tarik peneliti harus menggunakan prinsip-prinsip desain pembelajran dan desain media dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia. Media pembelajaran media pembelajaran yang dikembangkan peneliti berdasarkan masukan dari guru maupun preview untuk memberi keyakinan bahwa media pembelajaran yang dibuat benar-benar dapat memberikan kemudahan belajar bagi siswa dan guru sebagai user. Maka serangkaian uji coba dan revisi harus dilakukan sebagi prosedur untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak.
Hasil yang dikembangkan adalah mengembangkan dan membuat CD pembelajaran berbasis multimedia untuk untuk mata pelajaran matematika. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat membangun motivasi belajar siswa khususnya pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (BRSD).



BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Rancangan Penelitian
Model pengembangan multimedia adalah serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan software pembelajaran untuk siswa. peneliti memilih model pengembangan yang dikemukakan oleh Luther (Ariesto, 2003: 32) pengembangan multimedia dilakukan dalam 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Peneliti memilih menggunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh luther karena dianggap paling lengkap dan sederhana. Adapun tahap pengembangan media yang dilakukan tidak sampai pada tahap distribution karena pada penelitian ini peneliti hanya bermaksud untuk mengembangkan produk, belum sampai pada tahap distribusi dan penjualan produk yang dihasilkan.
Dalam bentuk bagan pengembangan yang menjadi landasan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1)      Concept (pembuatan konsep)
Tahap pembuatan konsep merupakan tahapan awal dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. Yang dilakukan dalam tahap konsep ini adalah:
a)      Penentuan tujuan penggunaan media pembelajaran.
b)      Menganalisa sejauh mana penggunaaan media pembelajaran berbasis multimedia di beberapa sekolah.
c)      Identifikasi karakteristik siswa melalui pengamatan secara langsung di kelas dan wawancara dengan guru pengampu kelas tersebut, dan kemampuan kognitif belajar matematika siswa sebagai subyek penelitian.
d)     Menganalisis ketrampilan siswa menggunakan komputer.
2)      Design (perancangan)
Tahap pembuatan konsep merupakan tahapan awal dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. Yang dilakukan dalam tahap konsep ini adalah:
a)      Penentuan tujuan penggunaan media pembelajaran
b)      Menganalisa sejauh mana penggunaaan media pembelajaran berbasis multimedia di beberapa sekolah.
c)      Identifikasi karakteristik siswa melalui pengamatan secara langsung di kelas dan wawancara dengan guru pengampu kelas tersebut, dan kemampuan kognitif belajar matematika siswa sebagai subyek penelitian
d)     Menganalisis ketrampilan siswa menggunakan computer berbasis komputer lebih terarah.
3)      Material Collecting (pengumpulan bahan)
Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan. Adapun urutan dalam proses pengumpulan bahan sebagai berikut:
a)      pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan untuk media seperti animasi, musik, gambar.
b)      Pemrograman media dibuat dengan menggunakan program Macromedia Flash Profesional 8. Tahap ini digunakan sebagai bahan penjabaran dari garis besar isi program media yang telah disusun.
4)      Assembly (tahap pembuatan media yang dihasilkan)
Assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media adalah:
a)      mengintegrasikan semua materi yang telah dibuat kedalam screen sesuai dengan storyboard yang telah dibuat.
b)      mentransfer semua komponen yang telah dibuat kedalam screen dengan menggunakan program Macromedia Flash Profesional 8.
c)      Setelah proses pemrograman selesai dilanjutkan dengan proses penyuntingan dan pengemasan media pembelajaran dalam bentuk CD yang kemudian divalidasi oleh ahli media pembelajaran berbasis multimedia dilanjutkan dengan revisi sesuai dengan saran dan komentar yang diberikan sebelum diuji cobakan kepada siswa yang kemudian dilakukan evaluasi.
5)      Testing (tahap uji coba dan evaluasi)
Setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan, maka dilakukan pengujian untuk memastikan apakah media yang dibuat mencapai tujuan pembuatannya. Program yang telah berhasil dibuat kemudian diuji cobakan pada beberapa siswa sebagai subyek penelitian. Siswa yang terlibat adalah siswa yang belum memperoleh materi yang terdapat dalam CD pembelajaran tersebut, akan tetapi sudah mengetahui prasyarat yang diperlukan. Proses uji coba dilakukan 2 kali dan selanjutnya akan dilakukan revisi jika hasil angket evaluasi media pembelajaran tidak memenuhi kriteria presentase.

B.     Kehadiran Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai pengumpul data dan sebagai instrument aktif dalam upaya mengumpulkan data-data di lapangan. sedangkan instrument pengumpulan data yang lain selain manusia adalah berbagai bentuk alat-alat Bantu dan berupa dokumen-dokumen lainnya yang dapat digunakan untuk menunjang keabsahan hasil penelitian, namun berfungsi sebagai instrument pendukung. Oleh karena itu, kehadiran peneliti secara langsung di lapangan sebagai tolak ukur keberhasilan untuk memahami kasus yang diteliti, sehingga keterlibatan peneliti secara langsung dan aktif dengan informan dan atau sumber data lainnya di sini mutlak diperlukan.
C.    Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat di mana penelitian akan dilakukan, beserta jalan dan kotanya. Dalam penelitian ini peneliti mengambil lokasi di SMPN 3 Kademangan, yang terletak di Desa Maron,  Kec. Kademangan, Blitar.
SMPN 3 Kademangan terletak di bagian Blitar selatan yang lokasinya pegunungan, 35 km dari pusat kota Blitar dan 10 km dari pusat kota Kecamatan. Dimana sebagian besar peserta didiknya adalah anak seorang petani dan buruh tani. Sebagian besar dari meraka menggunakan sepeda motor untuk pulang pergi ke sekolah, karena tidak ada anggutan yang beroperasi di daerahnya, 1 km ke arah utara sudah perbatasan dengan Kabupaten Tulungagung tepatnya dengan Desa Sukorejo.
D.    Tahapan Penelitian
Moleong mengemukakan bahwa ’’Pelaksanaan penelitian ada empat tahap yaitu : (1)tahap sebelum ke lapangan, (2) tahap pekerjaan lapangan, (3) tahap analisis data, (4) tahap penulisan laporan’’. Dalam penelitian ini tahap yang ditempuh sebagai berikut :
1)      Tahap sebelum kelapangan, meliputi kegiatan penentuan fokus, penyesuaian paradigma dengan teori, penjajakan alat peneliti, mencakup observasi lapangan dan permohonan ijin kepada subyek yang diteliti, konsultasi fokus penelitian, penyusunan usulan penelitian.
2)      Tahap pekerjaan lapangan, meliputi mengumpulkan bahan-bahan yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar  pada kelas VIII A SMPN 3 Kademangan. Data tersebut diperoleh dengan observasi, wawancara dan dokumentasi dengan cara melihat tentang pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar  pada kelas VIII A SMPN 3 Kademangan.
3)      Tahap analisis data, meliputi analisis data baik yang diperolah melaui observasi, dokumen maupun wawancara mendalam dengan Siswa SMPN 3 Kademangan. Kemudian dilakukan penafsiran data sesuai dengan konteks permasalahan yang diteliti selanjutnya melakukan pengecekan keabsahan data dengan cara mengecek sumber data yang didapat dan metode perolehan data sehingga data benar-benar valid sebagai dasar dan bahan untuk memberikan makna data yang merupakan proses penentuan dalam memahami konteks penelitian yang sedang diteliti.
4)      Tahap penulisan laporan, meliputi : kegiatan penyusunan hasil penelitian dari semua rangkaian kegiatan pengumpulan data sampai pemberian makna data. Setelah itu melakukan konsultasi hasil penelitian dengan dosen pembimbing untuk mendapatkan perbaikan saran-saran demi kesempurnaan skripsi yang kemudian ditindaklanjuti hasil bimbingan tersebut dengan penulis skripsi yang sempurna. Langkah terakhir melakukan pengurusan kelengkapan persyaratan untuk ujian skripsi.

E.     Data dan Sumber Data
                   1.         Jenis Data (Data Primer)
Data primer merupakan data yang didapat atau dikumpulkan oleh peneliti dengan cara langsung dari sumbernya. Data primer biasanya disebut dengan data asli atau data baru yang mempunyai sifat up to date. Untuk memperoleh data primer, peneliti wajib mengumpulkannya secara langsung. Cara bisa digunakan peneliti untuk mencari data primer yaitu observasi, diskusi terfokus, wawancara serta penyebaran kuesioner.
                   2.         Sumber Data
Peneliti memakai wawancara atau kuesioner didalam pengumpulan data, maka sumber data ini dari responden, yakni orang yang menjawab pertanyaan peneliti, yaitu tertulis ataupun lisan.
                   3.         Teknik Pengambilan Data
Sumber data utama adalah ahli media, siswa, guru dan proses pembelajaran. Teknik pengumpulan data diperoleh dari:
a.    Hasil angket identifikasi perilaku dan karakteristik siswa
Hasil angket identifikasi perilaku dan karakteristik siswa dimaksudkan untuk mengetahui keterampilan siswa dalam menggunakan computer sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia.
b.    Hasil angket evaluasi media
Angket evaluasi media diberikan kepada siswa dan ahli media. Hasil angket evaluasi media dimaksudkan untuk memperoleh data tentang kualitas teknis dari produk yang berupa CD pembelajaran berbasis multimedia.
c.    Hasil Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa
Hasil angket motivasi belajar matematika siswa digunakan untuk mengetahui dampak penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia apakah dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.
d.   Hasil tes kemampuan awal dan tes kemampuan akhir media
Hasil tes kemampuan awal digunakan untuk mengetahui kemampuan pemahaman materi siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia sedangkan hasil kemampuan akhir digunakan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang telah diberikan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia.
e.    Dokumentasi
Dokumentasi diperoleh dari kerangka pengelolaan pembelajaran dan foto-foto kegiatan pembelajaran.
F.     Prosedur Pengumpulan data
Pengumpulan data merupakan langkah yang sangat penting dalam penelitian, karena itu seorang peneliti harus terampil dalam mengumpulkan data agar mendapatkan data yang valid. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan.
              1.         Obsevasi Langsung
Observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dalam kegiatan sehari-hari, kita selalu menggunakan mata untuk mengamati sesuatu. Observasi ini digunakan untuk penelitian yang telah direncanakan secara sistematik tentang pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar  pada kelas VIII A SMPN 3 Kademangan.
Tujuan menggunakan metode ini untuk mencatat hal-hal, perilaku, perkembangan, dan sebagainya tentang pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar  pada kelas VIII A SMPN 3 Kademangan, sewaktu kejadian tersebut berlaku sehingga tidak menggantungkan data dari ingatan seseorang. Observasi lansung juga dapat memperoleh data dari subjek baik yang tidak dapat berkomunikasi secara verbal atau yang tak mau berkomunikasi secara verbal.
              2.         Wawancara
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya dengan si penjawab dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara).
Tujuan penulis menggunakan metode ini, untuk memperoleh data secara jelas dan kongkret tentang pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar  pada kelas VIII A SMPN 3 Kademangan. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengadakan wawancara dengan siswa  kelas VIII A SMPN 3 Kademangan.
              3.         Dokumentasi
Dokumentasi adalah setiap bahan tertulis baik berupa karangan, memo, pengumuman, instruksi, majalah, buletin, pernyataan, aturan suatu lembaga masyarakat, dan berita yang disiarkan kepada media massa.
Dari uraian di atas maka metode dokumentasi adalah pengumpulan data dengan meneliti catatan-catatan penting yang sangat erat hubungannya dengan obyek penelitian.
Tujuan digunakan metode ini untuk memperoleh data secara jelas dan konkret tentang pengembangan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia pada materi bangun ruang sisi datar  pada kelas VIII A SMPN 3 Kademangan.

G.    Pengecekan Keabsahan Data
Menurut Moleong kriteria keabsahan data ada empat macam yaitu : (1) kepercayaan (kreadibility), (2) keteralihan (tranferability), (3) kebergantungan (dependibility), (4) kepastian (konfermability). Dalam penelitian kualitatif ini memakai 3 macam antara lain :
              1.         Kepercayaan (kreadibility)
Kreadibilitas data dimaksudkan untuk membuktikan data yang berhasil dikumpulkan sesuai dengan sebenarnya. ada beberapa teknik untuk mencapai kreadibilitas ialah teknik : teknik triangulasi, sumber, pengecekan anggota, perpanjangan kehadiran peneliti dilapangan, diskusi teman sejawat, dan pengecekan kecakupan refrensi.


              2.         Kebergantungan (depandibility)
Kriteria ini digunakan untuk menjaga kehati-hatian akan terjadinya kemungkinan kesalahan dalam mengumpulkan dan menginterprestasikan data sehingga data dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Kesalahan sering dilakukan oleh manusia itu sendiri terutama peneliti karena keterbatasan pengalaman, waktu, pengetahuan. Cara untuk menetapkan bahwa proses penelitian dapat dipertanggungjawabkan melalui audit dipendability oleh ouditor independent oleh dosen pembimbing.
              3.         Kepastian (konfermability)
Kriteria ini digunakan untuk menilai hasil penelitian yang dilakukan dengan cara mengecek data dan informasi serta interpretasi hasil penelitian yang didukung oleh materi yang ada pada pelacakan audit.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar